Волшебный мир Гарри Поттера

Объявление

Недавно зарегестрировавшиеся просим вас оставить заявку на вступление в Хогвартс и пройти тест Шляпы.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Волшебный мир Гарри Поттера » Сводка правил » Боевая система


Боевая система

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

# 0РС - Возможно изучение I степени стихии или I степень анимагии. Возможны перемещения по сети летучего пороха. Возможны полеты на метлах.
# 1 РС - Возможность изучения I степени любого другого навыка (кроме полученного на 0 РС)
# 2 РС - Возможность изучения II степени анимагии. Возможность трансгрессировать
# 3 РС - круцио + телепорты, порталы в любые открытые локации
# 4 РС - Возможность изучения стихийной магий второй ступени.
# 5 РС - Империо. Возможность изучения первой ступени - Астральной Магии, Некромантии, Мистицизма.
# 6 РС - Авада Кедавра. Возможность изучения анимагии третьей ступени
# 7 - Возможность изучения второй ступени - Астральной Магии, Некромантии, Мистицизма..
# 8 - Любые заклинания. Возможность изучения Некромантии, Астральной Магии, Мистицизма третьей ступени.
# 9 - Возможность изучения стихийных магик-третьей ступени
# 10 - Для полного изучения новой стихии маг должен получить ещё 500 единиц опыта.

0

2

Для РС=1 надо получить 7 опыт
(до след уровня: 14)
Для РС=2 надо получить 21 опыта
(до след уровня: 100)
Для РС=3 надо получить 121 опыта
(до след уровня: 179)
Для РС=4 надо получить 300 опыта
(до след уровня: 450)
Для РС=5 надо получить 750 опыта
(до след уровня: 650)
Для РС=6 надо получить 1400 опыта
(до след уровня: 1300)
Для РС=7 надо получить 2700 опыта
(до след уровня: 2100)
Для РС=8 надо получить 4800 опыта
(до след уровня: 3700)
Для РС=9 надо получить 8500 опыта

0

3

Данная БС основывается на том, что у ролевого персонажа есть два дополнительных параметра. Магическая манна и физическая манна (здоровье). Чем больше Ролевая Сила Персонажа, тем больше у него магической и физической манны. Принцип же БС в том, что во время боя на каждое заклинание или физический удар тратится манна. Чем больше манны потрачено - тем сильнее заклинание.
Перед тем, как объяснить само действие боя, давайте рассмотрим соотношение Ролевой Силы с манной.
Чем персонаж сильнее, тем выше у него показатели. Итого имеем:

У персонажа с 0 РС магической манны 15/физической - 15
У персонажа с 1 РС магической манны 30 /физической 25
2 РС 45 маг. манны/35 физ.манны
3 РС 60 маг. манны/45 физ.манны
4 РС 75 маг. манны/55 физ.манны
5 РС 90 маг. манны/65 физ.манны
6 РС 105 маг. манны/75 физ. манны
7 РС 120 маг. манны/85 физ.манны
8 РС 135 маг. манны/95 физ.манны
9 РС 150 маг. манны/105 физ.манны

Бой будет проводиться таким образом
Во время боя, в каждое заклинание персонаж вкладывает часть энергии. (отсылает число, обозначающее к-во потраченной манны ГМ), противник отсылает к-во манны, который он тратит на защиту + может плюсовать к этому к-ву энергию здоровья (ролевой подтекст: "*немного отходя в бок, изящно крутанул палочкой, выкрикивая: "Протего!"*"). Максимально, при одновременном использовании Протего и физической манны, физической манны можно потратить не более 10.

Также,если игрок просто уворачивается при,без использования заклинания, Персонаж должен посылать исключительно к-во затрачиваемого здоровья.

Если Атакующий послал заклинание мощностью в 6, а Защищающийся защитился заклинанием мощностью в 5 - щит пробит, нанесен ущерб здоровью 1.
Если Атакующий послал заклинание мощностью в 6, а Защищающийся увернулся и затратил физ.манны в 5 - то уворот не удался, нанесен ущерб здоровью 1.
У Защищающегося отнимается 50% потраченной физ. манны (если нечетное число, то округляем. 2,5 =2, вопреки правилам математики)

Если Атакующий послал заклинание мощностью в 6, а Защищающийся защитился заклинанием мощностью в 6 - щит погасил заклинание и пропал.
Если Атакующий послал заклинание мощностью в 6, а Защищающийся увернулся и затратил физ.манны в 6 - Защищающийся увернулся. Вреда от рикошета заклинания не получил ни Атакующий, ни Защищающийся.

Если Атакующий послал заклинание мощностью в 6, а Защищающийся истратил 4 маг.манны и 3 физ.манны. То щит погасился, однако защищающийся успел увернуться. Заклинание не отбилось в противника. Физ. манна у защищающегося не отнимается. Рикошет заклинания отыгрывает МИ согласно Ролевой Логике.
Если мощность щита Защищающегося превышает мощность заклинания Атакующего на 50% (если нечетное число, округляем так же, вопреки правилам математики), то заклинание от щита отбивается в Атакующего автоматически.

Заклинания и удары (по классификации, что будет приведена ниже) будут иметь минимальную мощность манны, которая нужна, чтобы они сработали. Однако максимальная мощность выбирается на усмотрение и возможность Игрока. Ведь чем больше манны потратится на заклинание, тем оно сильнее. Однако помните, что вкладывать за раз всю манну в одно заклинание не разумно. Ведь неизвестно, что будет дальше. Возможно, манна вам еще понадобится.
Если у Персонажа по ходу боя осталось ниже 3 единиц магической/физической манны, то у него плохое самочувствие или он впадает в магическую кому/изранен и т.п.

Также будут созданы магазины, в которых вы раз в месяц сможете купить восстанавливающие зелья и для физической и для магической манны.

Ваша Магическая манна регенерирует +1 за каждый ход, кроме тех ходов, в которых вы используете заклинание, на которые тратите манну (боевые/бытовые категории 3, действия магии стихий, аппарация с затратой манны).
Физическая манна восстанавливается только за счет лечебных заклинаний.
У персонажа с 0 РС маг. манна восстановится полностью, если он написал 8 ходов без использования каких-либо боевых заклинаний.
У персонажа с 1 РС маг. манна восстановится полностью, если он написал 10 ходов без использования каких-либо магических действий с затратой манны.
У персонажа с 2 РС маг. манна восстановится полностью, если он написал 12 ходов без использования каких-либо маг. действий с затратой манны.
У персонажа с 3 РС маг. манна восстановится полностью, если он написал 14 ходов без использования каких-либо маг. действий с затратой манны.
У персонажа с 4 РС маг. манна восстановится полностью, если он написал 16 ходов без использования каких-либо маг. действий с затратой манны.
и.т.д.

Отниматься магическая манна будет в таком к-ве, в каком вы его потратили. Т.е. если персонаж с 0РС и потратил он на атаку/защиту 6 манны, то у него осталось 9 магической манны.
Если персонаж с 0РС защищался и потратил 4 магических манны, и 1 физ.манны и защита была успешной, то общее состояние у него 11 маг.манны и 15 физ.манны. Т.е. при удачной защите физическая манна не отнимается. При неудачной защите - отнимается.
Список заклинаний с минимальными мощностями будет приведен ниже.

Теперь рассмотрим сколько минимум физической манны требуется для того, чтобы наносить "маггловские" удары.
Удар Рукой в любую часть тела - тратится минимум 1 физ.манна
Блок удара рукой/уворачивание/контратака - тратится минимум 1 физ.манна
Удар ногой в любую часть тела - минимум 2 единицы физ. манны
Блок удара ногой/уворачивание/контратака - минимум 2 единицы физ.манны
Удар холодным оружием в любую часть тела - минимум 5 единиц физ.манны
Блок удара холодным оружием/уворачивание/контратака - минимум 5 единиц физ. манны

Каким образом будет отниматься манна при физическом бое у нападающего и защищающегося.

Отнимать ли физическую манну или не отнимать при рукопашном бою у нападающего - зависит от хода соперника. Так как имено ход защищающегося определяет удачный ли был удар. В принципе, возможны 4-ре варианта действия защищающегося.

1. Действия не было (или было, но неудачно), удар нанесен
2. Уклонение от удара без контратаки
3. Простой блок (в таком случае следующий ход опять за нападающим)
4. Контратака.

при 1. здоровье будет отниматься у, скажем уже, "пострадавшего"
при 2. (удачном) здоровье не отнимается ни у кого, но, в случае проведения боя не в открытой местности, по воле ГМ и ролевой логике, нападающий может потерять единицы здоровья. (скажем, если посылать единицы здоровья ГМ, и при уворачивании разница в единицах больше 3-х в пользу обороняющегося, то нападающий, грубо говоря "вмазал кулаком по дереву" и потерял 3 единицы здоровья)
3. При удачном блоке - никто не теряет ничего. Так как блок является пассивной частью защиты.
При неудачном блоке физическая манна, потраченная на блок защищающимся не отнимается. Отнимается только к-во манны, которое было вложено противником в удар.

при 4. С контратакой каждый случай стоит рассматривать отдельно.

Один раз в бою персонаж может ударить выше первоначального к-ва магической манны. После этого он впадает в ролевую кому на неделю. Персонаж может повышать к-во манны на 50%.
Т.е. при превышении Персонаж с 0РС может потратить 22,5 манны
1 РС - 45 манны
2 РС - 67, 5 манны
3 РС - 90 манны
4 РС - 112,5 манны
5 РС - 135 манны
6 РС - 157,5 манны
7 РС - 180 манны
8 РС - 202, 5 манны
9 РС - 225 манны

Чтобы вывести персонажа из магической комы, необходимо дать ему зелье манны. Либо же персонаж может очнуться сам (через 2 недели реального времени). Показатели манны после вывода из комы таким образом будут равняться 4 маг.манны, 4 физ.манны не зависимо от к-ва физ.манны, которое было у персонажа, когда он впал в кому. Отыгрывается как невероятная слабость, головокружение. Показатель физ.манны приходит в норму после ролевого отыгрыша сна, либо восстанавливается с помощью заклинания Эннервейт недостающей мощности.

Чтоб вывести персонажа из комы, которая возникла по причине дефицита физ.манны, необходимо
1. либо дать зелье здоровья;
2. либо применить специальное заклинание (Эннервейт Максима. См. список заклинаний). Заклинание приводит персонажа в чувство, чтобы его можно было лечить далее обычными целительными заклинаниями.

Если лечить персонажа обычными целительными заклинаниями, без применения Эннервейт Максима, то он не придет в себя до тех пор, пока к-во потраченной на исцеление манны не будет равно максимальной физ.манне раненного +10. Т.е. для выведения 0РСного персонажа из комы необходимо потратить 15+10=25 маг.манны.

Также персонажам с 0РС будет дана возможность колдовать заклинания без палочки. Т.е. если даже их разоружили, они могут "непроизвольно" колдовать. Однако на это беспалочковое заклинание нужно потратить минимум вдвое больше маг. манны.
То есть, если на заклинание Протего с палочкой нужно минимум потратить 3 манны, то выполняя его без палочки нужно потратить минимум 6 манны.

Приложение к БС Хогсмида, которое касается тех, чей возраст равен или ниже 15 лет.
Сражаясь с противником старше 16 лет (включительно) от каждого магического действия младшего персонажа отнимается 3 маг. манны.
Сражаясь с противником старше 16 лет (включительно) от каждого физического действия младшего персонажа отнимается 5 физ. манны.
Также такие антибонусы идут к существам, РС которых равна или больше 1.
При сражении с противником, которому 15 лет или меньше, подобных антибонусов нету.

Расса вампиров при преображении получает бонус + 5 к манне и + 15 к физ.манне.
Расса оборотней при преображении получает 20 к физ. манне.
При укусе (с высасыванием крови) вампир может себе восстановить физическое здоровье. При попадании на солнечный свет, вампир теряет каждый ход -5 физ. манны
Оборотни не восстанавливают здоровья во время укусов

0

4

Магия огня.

I
Даже изучив первую ступень вы можете смело пользоваться преимуществами магии огня в быту.
Возможность атаковать противника небольшим огненным шаром - фаерболом.
Минимальная стоимость фаербола - 5 манны. Однако, при использовании фаербола на первом уровне, то к его мощности, что использована магом, добавляется еще 5 единицы манны. Отразить фаербол назад в мага невозможно. Чтоб погасить фаербол мощностью в 10 (5+5 бонуса) необходимо использовать Протего мощностью в 10. Возможно физически увернуться. Принцип такой же, как с обычными заклинаниями.

Бытовые возможности: Простейшие огненные заклятия - Магия Огня дает возможность использовать в быту так называемые "огненные фокусы": зажечь костер или взглядом поджечь одежду собеседника - в бою не используется. Нельзя использовать для серьезных изменений локаций/микролокаций. Вред другому персонажу бытовые фокусы принести не могут. Можно осуществлять без присмотра МИ.

II

К мощности фаербола добавляется вместо 3-х единиц, 10. Т.е. если на фаербол магом затрачено 10 манны, то к мощности добавляем 10.

Доступно магическое действие - Аура Огня. Вокруг мага на несколько секунд создается сфера огня, которая не только защищает мага, но и может нанести вред.
Минимальная мощность Ауры Огня - 10 манны. К мощности Ауры Огня добавляется 5 единиц манны. Аура огня может пресекать как физические, так и магические атаки.
Длительность действия - один ход.
Если аура огня поглотила весь урон от заклинания и у нее остался запас мощности больше 2 манны, то 50% от остатка мощности ауры наносит вред нападающему на пироманта.

Начиная со второй ступени, к каждой физической атаке Магов Огня будет добавляться 5 единиц мощности, помимо той мощности, что затрачивает Маг

III

К мощности фаербола на третьем уровне добавляется 15 единиц манны
К мощности Ауры Огня на третьем уровне добавляется 10 единиц манны. Наносит урон противнику в 100% от остатка магической мощности
К мощности физической атаки на третьем уровне добавляется 10 единиц манны

Доступно магическое действие - Огненный Дождь. Эффект "небо изрыгает пламя". Минимальное к-во манны - 40. Магическое действие наносит урон всем противникам мага (если они не защитились/увернулись) в размере 50% от затраченной манны на заклинание. Отразить огненный дождь в его создателя нельзя.

На третьей ступени в локации, в которой находится Пиромант таят снега, перестает идти дождь. В локациях во время нахождения там Пироманта - начинает палить солнце, перестает дуть ветер. Возможно изменять ландшафт в микролокации путем выпаливания чего-либо.

0

5

Магия воды.

I
На первой ступени Маг Воды способен метать в противника ледяные конусы - сосульки.
Минимальная стоимость сосульки - 5 манны. Однако, при использовании сосульки на первом уровне, к мощности сосульки, что использована магом, добавляется еще 5 единицы манны. Отразить сосульку назад в мага невозможно. Чтоб погасить сосульку мощностью в 10 (5+5 бонуса) необходимо использовать Протего мощностью в 10. Возможно физически увернуться. Принцип такой же, как с обычными заклинаниями.

бытовые возможности: возможность замораживать/размораживать небольшие объемы воды, телепатически управлять водой, заставляя ее выплескиваться в небольших количествах туда, куда пожелает маг (в пределах микролокации) и прочие бытовые фокусы. Также возможно длительное пребывание под водой без воздуха (в пределах 5-ти ходов) Нельзя использовать для серьезных изменений локаций/микролокаций. Вред другому персонажу бытовые фокусы принести не могут. Можно осуществлять без присмотра МИ.

II
К мощности сосульки на втором уровне добавляется 10 единиц манны. Т.е. если на сосульку магом затрачено 10 манны, то к мощности добавляем 10.

На второй ступени Маг Воды способен сотворить перед собой ледяную стену из сосулек, мага закрывает его с в полный рост (не выше). Ледяная стена мгновенно вырастает и разрушается через два хода, если не было дополнительных на нее воздействий и если мощность заклинаний не превышала мощность стены.
Минимальная мощность ледяной стены - 10 манны. К мощности ледяной стены добавляется 5 единиц манны. Ледяная стена может пресекать как физические, так и магические атаки.
На второй ступени маг может создавать стену возле себя и еще одного волшебника. Мощность стены возле каждого будет такая же, сколько маг вложил в стену. Т.е. если использовано 15 манны на Ледяную Стену, то возле обоих мощность стены = 15.

Начиная со второй ступени, к каждому палочному защитному заклинанию Магов Воды будет добавляться 5 единиц мощности, помимо той мощности, что затрачивает Маг

III
К мощности сосульки на третьем уровне добавляется 15 единиц манны.
К мощности Ледяной Стены на третьем уровне добавляется 10 единиц манны. Возможность защитить себя и еще двоих существ.
К мощности палочных заклинаний защиты на третьем уровне добавляется 10 единиц манны

Доступно магическое действие - смертельный град. Эффект "небо изрыгает ледяные острые конусы". Минимальное к-во манны - 40. Магическое действие наносит урон всем противникам мага (если они не защитились/увернулись) в размере 50% от затраченной манны на заклинание. Отразить смертельный град в его создателя нельзя.

На третьей ступени Магии Воды волшебник может существенно менять локацию замораживать/размораживать большие объемы воды. Также может заставить пойти дождь (при условии, что есть дождевые облака). В домашней локации Мага Воды практически постоянно идет дождь или снег (в зависимости от времени года). Пребывание под водой без воздуха не ограничено.

0

6

Магия земли.

I
Доступно магическое действие шипастая плеть. Из земли вырастают шипастые лианы и опутывают противника. Минимальное к-во манны 5. Однако, при использовании шипастой плети на первом уровне, к мощности плети, что использована магом, добавляется еще 5 единицы манны. Отразить плеть назад в мага невозможно. Чтоб погасить шипастую плеть мощностью в 10 (5+5 бонуса) необходимо использовать Протего мощностью в 10. Возможно физически увернуться. Принцип такой же, как с обычными заклинаниями.

бытовые возможности: Маг Земли может заставить переместится небольшой камень, может заставить распуститься/зачахнуть растение. Может выращивать растения без существенных изменений микролокации.

II
К мощности шипастой плети на втором уровне добавляется 10 единиц манны. Т.е. если на плеть магом затрачено 10 манны, то к мощности добавляем 10.

Доступно магическое действие каменная кожа. Камни и земля будто облепляют со всех сторон мага, таким образом создавая дополнительную защиту. Минимальное к-во манны - 10. Бонус +5 манны.
Без дополнительных действий "каменная кожа" распадается через 2 хода, если мощность воздействий извне не превышало ее мощность.
Каменная кожа может пресекать как физические, так и магические атаки. Однако за один ход маг может совершить всего два действия

Начиная со второй ступени, к каждому физическому увороту Магов Земли будет добавляться 5 единиц мощности, помимо той мощности, что затрачивает Маг. Если маг находится под действием "каменная кожа", то + 10

III
К мощности шипастой плети на третьем уровне добавляется 15 единиц манны.
К мощности каменной кожи на третьем уровне добавляется 10 единиц манны.
К мощности физического уворота на третьем уровне добавляется 10 единиц манны. Если маг находится под действием "каменной кожи", то +15.

Доступно магическое действие осколки земли. Камни/земля, что есть в одной микролокации с магом Земли раскалываются и превращаются в смертоносное облако маленьких острых осколков. Минимальное к-во манны - 40. Магическое действие наносит урон всем противникам мага (если они не защитились/увернулись) в размере 50% от затраченной манны на заклинание. Отразить осколки земли в их создателя нельзя.

На третьей ступени Магии Земли волшебник может менять ландшафт микролокации. Создавать проходы в пещерах/зыбучие пески/плодородную почу. В бою не используется

0

7

Магия воздуха.

I
Первая Ступень
На первой ступени доступно магическое действие статический заряд.
Небольшой шар, по виду напоминающий шаровую молнию, которым можно метать в противника. Минимальное к-во манны 5. Однако, при использовании заряда на первом уровне, к мощности заряда, что использована магом, добавляется еще 5 единицы манны. Отразить заряд назад в мага невозможно. Чтоб погасить статический заряд мощностью в 10 (5+5 бонуса) необходимо использовать Протего мощностью в 10. Возможно физически увернуться. Принцип такой же, как с обычными заклинаниями.

бытовые возможности: возможна левитация как самого мага (до 5-ти ходов включительно), так и других небольших объектов. Возможно создавать небольшие порывы ветра. Нельзя использовать для серьезных изменений локаций/микролокаций. Вред другому персонажу бытовые фокусы принести не могут. Можно осуществлять без присмотра МИ.

II
Вторая Ступень
К мощности статического заряда на втором уровне добавляется 10 единиц манны. Т.е. если на заряд магом затрачено 10 манны, то к мощности добавляем 10.

Доступно магическое действие круговорот воздуха. Мгновенно создает вокруг мага кольцо воздуха, которое очень быстро вращается. Также может избавлять мага от действия чар замедления (Импедимента) и чар шипастой плети (если они были применены магом земли первого уровня).
Минимальное к-во манны - 10. К мощности круговорота воздуха добавляется 5 единиц манны. Действие длится 2 хода, если мощность влияний извне не превышало мощности круговорота.
Круговорот воздуха может пресекать как физические, так и магические атак.

Начиная со второй ступени, к каждому палочному атакующему заклинанию Магов Воздуха будет добавляться 5 единиц мощности, помимо той мощности, что затрачивает Маг. Если одновременно с действием "круговорот воздуха", то +10

III
Третья Ступень
К мощности статического заряда на третьем уровне добавляется 15 единиц манны.
К мощности круговорота воздуха на третьем уровне добавляется 10 единиц манны
К мощности палочного атакующего заклинания на третьем уровне добавляется 10 единиц манны. Если одновременно с круговоротом воздуха, то +15

Доступно магическое действие цепная молния. Создается каскад молний. Минимальное к-во манны - 40. Магическое действие наносит урон всем противникам мага (если они не защитились/увернулись) в размере 50% от затраченной манны на заклинание. Отразить цепную молнию в ее создателя нельзя.

На третьей ступени магии воздуха волшебник, вне боя, способен левитировать до 5-ти человек одновременно. Также возможен вызов сильных порывов ветра, с помощью которых можно изменить микролокацию. Пребывание в состоянии левитации мага не ограничено.

0


Вы здесь » Волшебный мир Гарри Поттера » Сводка правил » Боевая система